10 ====GENERALITES==== *BUT La victoire s'obtient de deux façons, fonction de l'option de jeu. - MODE TOURS LIMITES : détenir le maximum de points en fin de tour. (ressources+nb systèmes conquis+points de flottes détruits). - MODE VICTOIRE TOTALE : conquérir tous les systèmes ou détruire toutes les flottes adverses. *FORCES Les joueurs BLEU et VERT possèdent chacun 10 flottes : 1 amiral (mvt1,cbt1) / 3 lourdes (mvt1,cbt2) / 6 légères (mvt2,cbt1). Les flottes neutres sont paramétrables de 0-10 flottes. La moitié est constituée de flotte lourde (mvt1,cbt2), le reste de flotte légère(mvt1,cbt1). Chaque flotte possède 10 points de vie (PdV). une flotte est détruite si ce chiffre atteint 0. On peut récupérer des points de vie en phase de reconstruction. La puissance de combat est définie par la capacité de combat de base multipliée par le nombre de PdV restants. La capacité de combat de base est de 4 pour la flotte amiral, 3 pour les flottes lourdes, 2 pour les flottes légères BLEU/VERT et 1 pour les flottes légères neutres. Chaque flotte possède une expérience (0-2) influant sur son résultat au combat qui peut en outre augmenter à chaque fois qu'elle détruit une flotte. *CARTE Chaque système (cercle) est défini par ses ressources (chiffre dans le carré en haut) et sa protection (chiffre rouge dans le carré en bas). Ces chiffres sont reportés dans le descriptif de chaque système. Un système conquis passe dans la couleur du joueur le possédant. Il existe 4 systèmes particuliers : -trou noir: res:0/pro:0, inflige 5 PdV/tour à une flotte l'occupant. -mourrant : res:0/pro:aléa, inflige 1 PdV/tour à une flotte l'occupant. -naissant : res:aléa/pro:aléa, inflige 1 PdV/tour à une flotte l'occupant. -solaire : res:aléa/pro:aléa, les ressources ne peuvent pas diminuer. Les ressources d'un système varient fonction des reconstructions menées en son sein, de l'augmentation de la protection, des éventuelles dissolution des flottes d'un joueur vaincu. La protection d'un système conquis augmente de 1 par tour (en puisant dans les ressources). La protection diminue uniquement quand un système conquis subit une tentative de conquête (simule la destruction des défenses). *FOND BLANC/FOND GRISE Le fond d'une flotte indique si elle peut être utilisée pendant une phase : blanc indique qu'elle est disponible, gris claire qu'elle peut encore agir mais a déjà agi, gris foncé qu'elle ne peut pas agir du tout. FIN ====MENU==== *JEU Lance le tour complet avec ses 6 phases (mouvement,combat,exploitation,conquête,hyperespace, reconstruction). Une fois le tour lancé, il n'est pas possible de l'arrêter, ni d'accéder au menu à l'exception de la sortie sans sauvegarde. Avant chaque phase, le joueur qui a l'initiative (possédant le plus de points de ressources et de systèmes) peut choisir de jouer la phase du premier au dernier ('PREMIER'), ou vice-versa ('DERNIER'). *CARTES EVENEMENTS (menu non actif dans la v1.0 du jeu) Permet aux joueurs BLEU et/ou VERT de jouer un événement qui modifiera les conditions de jeu du tour suivant. Se référer aux indications données pour chaque événement. *SAUVEGARDER/CHARGER/SUPPRIMER Le jeu offre 10 possibilités, de 0-9 (extension '.BSS'). Cliquer sur le numéro. *REINITIALISER recrée un jeu complet fonction des options sélectionnées permanentes. *OPTIONS Les options choisies sont sauvegardées et rechargées à chaque lancement du programme (fichier 'OPTIONS.BSO'). Ce sont les options permanentes. Elle sont aussi sauvegardées avec le jeu en cours. Le chargement d'un jeu supplante les options permanentes jusqu'à la fin de la partie. -vert : joué par ordi ou humain. -neutres : fixer le nb (0-10 ou aléatoire). Le programme vérifie que le nombre de systèmes permet le choix (au moins un système disponible par flotte), sinon diminue le nombre de neutres. Joués par ordi ou humain. ce choix affecte TOUTES les flottes neutres. -liaisons : fixe le nb de liaisons entre les systèmes de toutes à mini. Plus les liaisons sont réduites, plus il sera difficile de bouger. -trous : fixe le nombre de 'trous', ie de systèmes inexistants sur le plateau de jeu (de 'aucun' à 'normal'). -résistance : fixe la valeur affectée à chaque points de protection d'un système, entre bas et haut. Attention, avec la valeur 'haut', il sera difficile de conquérir un système pour les flottes légères. -reconstruction : le mode automatique fait que le programme gèrera seul cette phase. -bonus : active/désactive la possibilité d'utiliser les bonus. -svg rapide : permet d'activer une sauvegarde (fichier 'temp.bss') automatique rechargée à chaque lancement du programme. La sauvegarde intervient au début du tour de jeu et à sa fin. -nb tour : définit le mode, entre fin au tour fixé (1-20 ou aléatoire) ou victoire totale ('vict.'). -quitter : sortie immédiate sans aucune sauvegarde, même en mode 'svg rapide'. FIN ====MOUVEMENTS==== *METHODE Pour réaliser le mouvement, clic-gauche sur la flotte choisie, puis clic-gauche sur le système ADJACENT sélectionné. Si la fotte peut faire 2 mouvements et que le joueur souhaite le faire, il doit recommencer cette procédure. Faire un clic-gauche sur une flotte sélectionnée la désélectionne. Des messages aident le joueur, y compris des messages d'erreur si nécessaire. *REGLES - les flottes peuvent bouger,tant qu'il leur reste des points de mouvement, à deux occasions : phase de mouvement et phase d'exploitation. - seules les flottes légères BLEU et VERT possèdents 2 points de mouvement. - une flotte peut bouger d'aucun, tout ou partie de ses points de mouvement pendant une phase au choix, pendant aucune ou successivement pendant les deux phases. - pour passer d'un système à l'autre, il doit exister une connexion entre les deux systèmes (visualisé par un trait gris). - une flotte ne peut pas passer au travers ou s'arrêter sur un système occupé, même par une flotte de sa couleur. FIN ====COMBAT==== *METHODE Sélectionner (clic-gauche) d'abord la flotte attaquée, puis la ou les flottes attaquantes. A chaque sélection d'une flotte attaquante, le tableau de combat se modifie, permettant au joueur de prendre sa décision. On peut désélectionner une flotte par un clic-gauche dessus. Désélectionner toutes les flottes annule le combat. Lancer le combat par un clic-gauche sur le bouton 'cbt' au-dessus du tableau de résultats. Le tableau de résultat montre le résultat du combat : il n'y a pas de tirage aléatoire. Des messages aident le joueur, y compris des messages d'erreur si nécessaire. *REGLES - on ne peut attaquer qu'en phase de combat. - une flotte ne peut attaquer qu'une flotte adjacente et avec laquelle son système possède une liaison. - une flotte peut attaquer autant de fois qu'elle possède de combat, ce qui revient à dire que seules les flottes lourdes peuvent attaquer deux fois. - on peut attaquer successivement autant de fois que voulu une flotte. - l'attribution des points de dégats se fait dans l'ordre nord-est-sud-ouest pour les attaquants, par attribution d'un point par un point. *RESOLUTION DU COMBAT Le programme calcule d'abord le ratio entre la puissance de combat (cf généralités) de la flotte attaquée et la sommes des puissances de combat des attaquants. Ensuite, le résultat est de 1, - augmenté : par la somme des expériences des attaquants, le nombre d'attaquants diminué de et la protection du système de l'unité attaquée si ce système appartient au joueur attaquant, de 1 par ratio supérieur à 4-1, - diminué : par l'expérience de l'unité attaquée et la protection du système si ce système appartient au joueur de l'unité attaquée, de 1 par ratio inférieur à 1-3. *RESULTATS DE COMBAT a# : attaquant perd autant de PdV que le chiffre indiqué. L'attaqué perd 1 PdV. x# : l'attaquant perd autand de PdV que le chiffre indiqué et l'attaquant ce nombre divisé par 2 (arrondi à l'inférieur). d# : attaqué perd autant de PdV que le chiffre indiqué. *UTILISATION DES BONUS Si l'option est activée, le joueur BLEU et/ou VERT peut augmenter le résultat de combat du nombre sélectionné (clic-gauche sur le nombre de points puis clic-gauche sur 'oui'). Si aucun chiffre est sélectionné ou si le joueur clic-gauche sur le bouton 'non', il n'y a aucun bonus. Les bonus des joueurs BLEU et VERT se confrontent. Un résultat x# augmenté par un bonus augmente en proportion les dégats subis par les attaquants. FIN ====CONQUETE==== *METHODE La conquête consiste à s'emparer d'un système non possédé ou déjà conquis. Il n'y a pas de limites dans le nombre de fois qu'un système peut être conquis et reconquis. Pour conquérir, sélectionner la flotte concernée dans le système concerné par un clic-gauche. Désélectionner la flotte par un nouveau clic-gauche dessus. Lancer la conquête par un clic-gauche sur le bouton 'cqt' au-dessus du tableau de résultats. Des messages aident le joueur, y compris des messages d'erreur si nécessaire. *REGLES - on ne peut conquérir qu'à condition d'avoir encore un potentiel de combat, donc de ne pas avoir combattu en phase de combat, sauf pour les flottes lourdes, à condition qu'elles n'aient combattu qu'une fois en phase de combat, - un système appartenant à un joueur ou un neutre, perd de la protection fonction du résultat de combat, simulant la destruction de ces derniers. Un système n'appartenant à personne ne perd pas sa protection. *RESOLUTION DE LA CONQUETE Le programme calcule d'abord le ratio entre la puissance de combat (cf généralités) de la flotte conquérante et celle du système (calculé fonction de sa protection et du niveau de l'option résistance sélectionné en options - cf généralités). Ensuite, le résultat est de 1, - augmenté : par l'expérience du conquérant, le nombre de systèmes adjacents ayant une liaison avec le système à conquérir et appartenant au joueur (encerclement) Le tableau de résultat montre le résultat du combat : il n'y a pas de tirage aléatoire. *RESULTATS DE COMBAT a# : attaquant perd autant de PdV que le chiffre indiqué. La protection du système diminue de 1, augmentant les chances ultérieures de conquête. x# : l'attaquant perd autand de PdV que le chiffre indiqué et le système est conquis. d# : le système est conquis. FIN ====HYPERESPACE==== *METHODE Sélectionner la flotte par un clic-gauche puis sélectionner le lieu d'arrivée par un clic-gauche. Attention, sélectionner la même zone que celle de départ comptera comme un saut hyperespace. *REGLES - toutes les flottes d'un joueur peuvent prétendre à un saut hyperespace, qu'elles aient agi ou pas pendant le tour (combat, mouvement, etc...). - les joueurs neutres ne peuvent utiliser l'hyperespace que pour une seule flotte. - le joueur BLEU ou VERT peut effectuer un saut avec n'importe quelle flotte et un saut avec la flotte amiral. - la flotte amiral ne peut faire un saut hyperespace que vers un système appartenant au joueur. les autres types de flotte peuvent faire un saut dans n'importe quel système, y compris un système appartenant à un autre joueur ou à un neutre. - le système d'arrivée doit être libre de toute flotte. FIN ====RECONSTRUCTION==== *METHODE Reconstruire une flotte revient à transformer les ressources d'un système en points de vie. Il suffit de faire un clic-gauche sur la flotte sélectionnée. La souris est alors portée vers une zone où on peut choisir le nombre de points qu'elle récupère. Un clic-droit dans cette zone annule la reconstruction. *REGLES - on ne peut reconstruire une flotte que dans un système que l'on possède. - la perte de ressources est définitive sauf dans un système 'solaire' où la reconstruction ne fait perder aucune ressource. Cela signifie que reconstruire ses flottes fait perdre des ressources au joueur, donc au final, des points de victoire. - si une flotte a mené une activité (mouvement ou combat) pendant un tour, elle ne peut se reconstruire qu'à hauteur d'1 point maximum. Sinon, elle peut se reconstruire à hauteur des ressources du système. - une flotte ayant utilisé toutes ses capacités ne peut pas être reconstruite. *RECONSTRUCTION AUTOMATIQUE Cette option permet de laisser le programme effectuer automatiquement les reconstructions au maximum des capacités des ressources des systèmes, en tenant compte de la règle limitant à 1 la reconstruction des flottes ayant effectué une action. FIN